Dominio de la IA y la jugabilidad avanzada de Unreal Engine
Jugabilidad e IA avanzadas con Unreal Engine
Lo que serás capaz de hacer
Esta Especialización dota a los alumnos de conocimientos avanzados de Unreal Engine para diseñar, desarrollar y optimizar sistemas de juego interactivos, comportamientos de IA y entornos inmersivos. A través de una ruta de aprendizaje estructurada, los estudiantes dominan la creación de UI, Blueprints, árboles de comportamiento, efectos visuales y despliegue de proyectos. Combinando la teoría con proyectos prácticos, los estudiantes adquieren conocimientos listos para la producción para crear juegos pulidos de nivel profesional que cumplen con los estándares de la industria y mejoran las oportunidades de carrera en el desarrollo de juegos.
- Aplica técnicas avanzadas de programación con Blueprint, diseño de interfaces de usuario y gestión de estados para crear sistemas de juego funcionales.
- Crear y evaluar comportamientos de IA, efectos visuales y elementos interactivos de juego para lograr un diseño inmersivo.
- Crea y lanza al mercado videojuegos pulidos y listos para su uso en producción utilizando Unreal Engine con un rendimiento optimizado.
Temario
UNIDAD 1 - Fundaciones de UMG · 12 leccionesUnreal Engine: Master UMG, IA & Blueprints - UNIDAD 1 - Fundaciones de UMG
Unreal Engine: Master UMG, IA & Blueprints - UNIDAD 1 - Fundaciones de UMG
- Introducción al motor Unreal Engine 4
- Posicionamiento en UMG
- Tallas en UMG
- Continúa el proceso de reestructuración de plantilla en UMG
- Primeros pasos con UMG
- Creación de un panel de lienzo en UMG
- Crear un HUD sencillo en UMG
- Continúa la serie «Crear un HUD sencillo con UMG»
- Lienzo y HUD simple
- Diseño de interfaces de usuario adaptativas con paneles UMG, posicionamiento y elementos HUD
- Fundaciones de UMG
- Diseño de un HUD adaptativo dentro del juego con UMG
UNIDAD 2 - Paneles de maquetación y sistemas de cuadrícula · 12 leccionesUnreal Engine: Master UMG, IA & Blueprints - UNIDAD 2 - Paneles de maquetación y sistemas de cuadrícula
Unreal Engine: Master UMG, IA & Blueprints - UNIDAD 2 - Paneles de maquetación y sistemas de cuadrícula
- Trabajar con paneles de cuadrícula uniforme
- Más información sobre el panel de cuadrícula uniforme
- Panel de cuadrícula en UMG
- Ejemplo de panel cuadriculado
- Ejemplo de panel de cuadrícula (continuación)
- Técnicas de cuadrícula y maquetación
- Cuadro horizontal en UMG
- Elemento de superposición
- Creación de una barra de progreso mediante superposición
- Caja de escalas
- Caja horizontal a barra de progreso
- Paneles de maquetación y sistemas de cuadrícula
UNIDAD 3 - Encajes y elementos interactivos · 16 leccionesUnreal Engine: Master UMG, IA & Blueprints - UNIDAD 3 - Encajes y elementos interactivos
Unreal Engine: Master UMG, IA & Blueprints - UNIDAD 3 - Encajes y elementos interactivos
- Ranuras para paneles de lienzo
- Tamaño de la caja
- Caja envolvente
- Selector de widgets
- Más información sobre Widget Switcher
- Cuadro de desplazamiento
- Diseños y selectores de widgets
- Pincel para sombras de ojos
- Selección de nivel
- Barra de progreso
- La barra de progreso sigue avanzando
- Barra deslizante
- El Spinner
- Spinner: botón «Añadir»
- Indicadores de progreso, controles deslizantes y controles giratorios
- Encajes y elementos interactivos
UNIDAD 4 - Cuadros de texto y conceptos básicos de IA · 16 leccionesUnreal Engine: Master UMG, IA & Blueprints - UNIDAD 4 - Cuadros de texto y conceptos básicos de IA
Unreal Engine: Master UMG, IA & Blueprints - UNIDAD 4 - Cuadros de texto y conceptos básicos de IA
- Color del texto
- Valor predeterminado de «Azul»
- Asaltante circular
- Indicador de carga sencillo
- «Simple Throbber» continúa
- Texto y ladrones
- Cuadros de texto
- Resolución de cambios en BTN
- Cuadro de texto multilínea
- Más información sobre el cuadro de texto multilínea
- Inteligencia artificial
- Controlador de IA
- El comportamiento en la inteligencia artificial
- Simulación de un controlador de IA
- Cuadros de texto e IA
- Cuadros de texto y conceptos básicos de IA
UNIDAD 5 - Árboles de comportamiento y control de la IA · 11 leccionesUnreal Engine: Master UMG, IA & Blueprints - UNIDAD 5 - Árboles de comportamiento y control de la IA
Unreal Engine: Master UMG, IA & Blueprints - UNIDAD 5 - Árboles de comportamiento y control de la IA
- Ejecución del árbol de comportamiento
- Diagnóstico de cambios en el árbol de comportamiento
- Sufijación en el árbol de comportamiento
- Asignación de tareas en personajes de IA
- Recorrido de la IA hasta el punto de salida
- Configuración del árbol de comportamiento
- Crear selector
- Tarea centrada en el jugador
- Objetivo claro y centrado
- Selector y enfoque en la tarea
- Árboles de comportamiento y control de la IA
UNIDAD 6 - Planos y matrices · 13 leccionesUnreal Engine: Master UMG, IA & Blueprints - UNIDAD 6 - Planos y matrices
Unreal Engine: Master UMG, IA & Blueprints - UNIDAD 6 - Planos y matrices
- Crear un nuevo proyecto
- Conectar nuevos nodos
- Trabajar con matrices INT
- Añadir diferentes matrices
- Insertar una matriz
- Conceptos básicos sobre proyectos y matrices
- Trabajar con elementos de una matriz
- Eliminación de una matriz de índice
- Circuito de carrera
- Borrar nodo de matriz
- Indexación de matrices y bucles
- Planos y matrices
- Creación de una interfaz de juego adaptativa y un comportamiento inteligente de los personajes
UNIDAD 7 - Operaciones avanzadas con matrices · 16 leccionesMotor Unreal: Master en FX interactivos y diseño de juegos - UNIDAD 7 - Operaciones avanzadas con matrices
Motor Unreal: Master en FX interactivos y diseño de juegos - UNIDAD 7 - Operaciones avanzadas con matrices
- Cambiar el tamaño de la matriz
- Nodo aleatorio
- Índice de matriz
- Último nodo del índice
- Nodo de longitud
- Cambiar el tamaño, mezclar, indexar
- Uso de «Buscar nodo»
- Continuación de «Buscar nodo»
- Búsqueda por valor
- Crear un botón
- Filtrar por matriz
- Array y Blueprint
- Búsqueda, filtrado y lógica de los botones
- Mastering Dynamic Array Control with Blueprint Logic
- Operaciones avanzadas con matrices
- Controlling and Safeguarding Array Data in an Interactive Unreal Engine Interface
UNIDAD 8 - Estado del juego y sistemas de guardado · 11 leccionesMotor Unreal: Master en FX interactivos y diseño de juegos - UNIDAD 8 - Estado del juego y sistemas de guardado
Motor Unreal: Master en FX interactivos y diseño de juegos - UNIDAD 8 - Estado del juego y sistemas de guardado
- Cargar y guardar una partida
- Texto de aplicación
- Funciones de «Guardar partida»
- Funciones de «Cargar partida»
- Guardar y cargar partida
- Aplicación al finalizar la película
- Asignar evento
- Cómo utilizar la textura de océano integrada
- Añadir material a la textura del océano
- Eventos y efectos oceánicos
- Estado del juego y sistemas de guardado
UNIDAD 9 - Entorno y efectos de iluminación · 11 leccionesMotor Unreal: Master en FX interactivos y diseño de juegos - UNIDAD 9 - Entorno y efectos de iluminación
Motor Unreal: Master en FX interactivos y diseño de juegos - UNIDAD 9 - Entorno y efectos de iluminación
- Organizar el código con diferentes estilos
- Trabajo con los atributos de las olas grandes
- Mosaico con diseño de ondas grandes
- La integración de los efectos visuales
- Cómo hacer iluminación nocturna
- Ondas y mezcla visual
- Duplicar el muro
- Definición de la textura del suelo
- Añadir propiedades al objeto
- Instalación en pared y en suelo
- Entorno y efectos de iluminación
UNIDAD 10 - Luces, navegación y foco · 12 leccionesMotor Unreal: Master en FX interactivos y diseño de juegos - UNIDAD 10 - Luces, navegación y foco
Motor Unreal: Master en FX interactivos y diseño de juegos - UNIDAD 10 - Luces, navegación y foco
- Añadir la fuente de luz
- Análisis de la luz direccional
- Montaje de la luz de navegación
- Control de la fuente de luz
- Cambiar el color del entorno
- Colocación del foco
- Dirección de la luz
- Ajuste al «Wall Snap»
- LUT de colores neutros
- LUT de corrección de color
- LUT y efectos de iluminación
- Luces, navegación y foco
UNIDAD 11 - Imágenes de escenas y materiales · 11 leccionesMotor Unreal: Master en FX interactivos y diseño de juegos - UNIDAD 11 - Imágenes de escenas y materiales
Motor Unreal: Master en FX interactivos y diseño de juegos - UNIDAD 11 - Imágenes de escenas y materiales
- Textura en el paisaje
- Mapa de la escena nocturna
- Análisis del color general
- Paisaje y escena nocturna
- Resaltar el color
- Definición de la intensidad luminosa
- Incorporación de las luces y el foco
- Definición del color de la luz
- Añadir reflejos a la luz
- Color de la luz y reflejos
- Imágenes de escenas y materiales
UNIDAD 12 - Elementos del juego y efectos especiales de Blueprint · 18 leccionesMotor Unreal: Master en FX interactivos y diseño de juegos - UNIDAD 12 - Elementos del juego y efectos especiales de Blueprint
Motor Unreal: Master en FX interactivos y diseño de juegos - UNIDAD 12 - Elementos del juego y efectos especiales de Blueprint
- Colocación de los objetos
- Creación de métodos destructivos
- Calcular el impacto de los daños
- Cómo fabricar una linterna sencilla
- Colocación de objetos y efectos
- Añadir textura al arma
- Aumentar la intensidad en el objetivo
- Cómo crear las gotas de lluvia
- Creación de un sistema de partículas
- Texturas de armas y puntería
- Definición de velocidad y tamaño
- Comprobación de la ubicación y el tamaño iniciales
- Creación de un material para maquetas funcionales
- Comprobación del parámetro escalar
- Creación de un material holográfico
- Conceptos básicos sobre los sistemas de partículas
- Elementos del juego y efectos especiales de Blueprint
- Stabilizing and Persisting a Live Unreal Engine Game Environment
UNIDAD 13 - Mecánicas fundamentales del juego · 21 leccionesUnreal Engine: Construye un Turret Shooter con Blueprints - UNIDAD 13 - Mecánicas fundamentales del juego
Unreal Engine: Construye un Turret Shooter con Blueprints - UNIDAD 13 - Mecánicas fundamentales del juego
- Introducción al curso
- Creación del proyecto e importación de activos
- Creación de los materiales para la torreta
- Creación del plano de la torreta
- Añadir zócalos a la torreta
- Giro de la torreta
- Configuración del proyecto y sistema de torreta
- Preparativos para disparar la torreta
- Creación del proyectil de la torreta
- Disparar la torreta y añadir el sonido del disparo
- Colisiones de proyectiles
- Torreta de disparo y proyectil
- Configuración del personaje enemigo
- Crear los nombres y mover al enemigo
- Comprender las interfaces de Blueprint
- Funciones de daño basadas en el BPI y la muerte de enemigos
- Creación de oleadas de enemigos
- Sistemas de combate y de detección de enemigos
- Creación de sistemas de combate con torretas adaptativos en Blueprints de Unreal Engine
- Calificación: Mecánicas CORE del juego
- Validación del sistema de combate de la torreta CORE
UNIDAD 14 - Integración del reproductor, la interfaz de usuario y el juego · 15 leccionesUnreal Engine: Construye un Turret Shooter con Blueprints - UNIDAD 14 - Integración del reproductor, la interfaz de usuario y el juego
Unreal Engine: Construye un Turret Shooter con Blueprints - UNIDAD 14 - Integración del reproductor, la interfaz de usuario y el juego
- Salud del jugador
- Efecto de salpicadura de sangre del jugador
- Efecto de partículas de sangre del enemigo y animaciones de muerte
- HUD sencillo
- Efectos de los jugadores y retroalimentación del juego
- Creación del menú principal
- Creación del menú de pausa
- Creación de la pantalla de «Game Over»
- Menús y navegación por la interfaz de usuario
- Configuración del nivel
- Añadir sonidos
- Empaquetar el juego
- Toques finales y embalaje
- Calificación: Jugabilidad, interfaz de usuario e integración en el juego
- Análisis de la creación de un juego de defensa de torretas: de «Combat CORE» a un juego jugable
UNIDAD 15 - Sistema HUD, puntuación y vidas · 22 leccionesUnreal Engine: Diseño de HUD, Menús y Estados - UNIDAD 15 - Sistema HUD, puntuación y vidas
Unreal Engine: Diseño de HUD, Menús y Estados - UNIDAD 15 - Sistema HUD, puntuación y vidas
- Texto Lives
- Actualización de las vidas de los jugadores
- Continúa la actualización de las vidas de los jugadores
- Más información sobre cómo actualizar las biografías de los jugadores
- Actualización de la puntuación del jugador tras los lanzamientos
- Vidas y estadísticas de los jugadores
- Frutas consumidas
- Frutas que se comen (continuación)
- Actualización de la puntuación
- Eliminar el punto de interrupción
- Bucle For Each
- Crear macros y funciones
- Actualizar el código fuente y compilarlo
- Animación sencilla de introducción del HUD
- Eventos de puntuación y animaciones
- Animación «Simple Life Lost»
- Pac-Man extra con recompensas
- Cómo conseguir 3 Pac-Man extra
- Vidas perdidas y recompensas
- Designing a Dynamic HUD: Lives, Score Events, and Game Feedback Systems
- Sistema de HUD por niveles, puntuación y vidas
- Designing a Dynamic HUD System for a Pac-Man Style Game
UNIDAD 16 - Sistema de menús y configuración inicial · 22 leccionesUnreal Engine: Diseño de HUD, Menús y Estados - UNIDAD 16 - Sistema de menús y configuración inicial
Unreal Engine: Diseño de HUD, Menús y Estados - UNIDAD 16 - Sistema de menús y configuración inicial
- Conexiones del enderezador de alineación
- Restar vida
- Centro Perfecto
- Animación de notificación de inicio del jugador
- Reproducir Iniciar Avisar Animación Continuar
- Ajustar la animación de la cámara de la introducción
- Inicio de la animación y configuración de la cámara
- Ajuste de los parámetros de material y movimiento de los jugadores
- Ajustes en los enemigos
- Continúan los ajustes en los enemigos
- Efectos de partículas para la recogida
- Ajustes en los efectos de partículas para «Pickup Continue»
- Ajustes de material y enemigos
- Pantalla del menú principal
- Valor de rotación
- Seleccionar paredes y suelo
- Introducción - Menú principal
- Menú principal: Cambiar color
- Selecciona el color de la sombra
- Animaciones para el menú principal
- Menú de configuración de pantalla
- Sistema de menús graduados y configuración de la introducción
UNIDAD 17 - Lógica del menú principal y flujo de finalización de niveles · 18 leccionesUnreal Engine: Diseño de HUD, Menús y Estados - UNIDAD 17 - Lógica del menú principal y flujo de finalización de niveles
Unreal Engine: Diseño de HUD, Menús y Estados - UNIDAD 17 - Lógica del menú principal y flujo de finalización de niveles
- Color de fondo alfa
- Nuevo juego de BTN
- Creación de funcionalidades del menú principal
- Controlador del jugador
- Añadir el botón «Nuevo»
- Botones e interacciones
- Creación de la pantalla de «Nivel completado»
- Creación de la pantalla de «Nivel completado». Continuar
- Funcionalidad de estos distintos botones
- Mostrar cursor del ratón
- Menú de modos de juego
- Crear widget
- Implementación del botón «Siguiente nivel»
- Color Opacidad
- Animaciones de notificación del jugador
- Conjunto Hunter
- Nivel completado y «Game Over»
- Lógica del menú principal por niveles y flujo de finalización de niveles
UNIDAD 18 - Estados finales del juego y menú de pausa · 16 leccionesUnreal Engine: Diseño de HUD, Menús y Estados - UNIDAD 18 - Estados finales del juego y menú de pausa
Unreal Engine: Diseño de HUD, Menús y Estados - UNIDAD 18 - Estados finales del juego y menú de pausa
- Movimiento de los personajes
- Corrección de las animaciones de los botones del menú principal
- Corrección de las animaciones de los botones del menú principal (continuación)
- Menú «Game Over»
- Últimos retoques y correcciones en los menús
- Añadir punto de interrupción
- Instancia del juego
- Vista previa de la funcionalidad «Over»
- Añadir «Salir»
- Funcionalidad de los botones del menú principal
- Menú de pausa
- Imprime la cadena y pulsa el botón de reproducción
- Gestionar la pausa del juego
- Funcionalidad de pausa y resumen
- Estados del juego en la fase final y menú de pausa
- Final Polish Review: Delivering a Complete Pac-Man Game UI Experience in Unreal Engine
Tu certificado lo emite la SEP, no solo una plataforma
Al demostrar la competencia recibes un certificado emitido por la Secretaría de Educación Pública a través del Gobierno del Estado de México: un documento oficial que puedes presentar con confianza ante cualquier empleador o institución.
Tu certificado con INEC
- Lo emite la Secretaría de Educación Pública (SEP), a través del Gobierno del Estado de México
- Documento oficial con folio verificable en línea
- Lo otorga la Universidad Tecnológica Fidel Velázquez
Otras plataformas en línea
- Constancia privada emitida por la misma plataforma
- Solo acredita horas cursadas o asistencia
- Sin respaldo de una autoridad educativa
Tu itinerario, de la inscripción al certificado
- 1
Inscripción con pago único
Pagas $4,990 MXN una sola vez y entras de inmediato al curso.
- 2
Estudias a tu ritmo
18 unidades con videos, lecturas y actividades, disponibles 24/7 durante 12 meses.
- 3
Cuestionarios por unidad
59 cuestionarios para comprobar lo aprendido.
- 4
Certificado
Emitido por la SEP a través del Gobierno del Estado de México, con folio verificable.
Un certificado oficial de la SEP
- Emitido por la Secretaría de Educación Pública (SEP), a través del Gobierno del Estado de México. No es una constancia privada: es un documento oficial, y ese respaldo marca la diferencia frente a otras plataformas en línea.
- Contenido impartido por EDUCBA.
- Folio y QR verificables para compartirlo con quien te contrate.
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- 18 unidades · 273 lecciones · 192 h
- 12 meses de acceso
- 59 cuestionarios de evaluación
- Certificado emitido por la SEP (Gob. del Estado de México) con folio verificable
Sobre tu inscripción
¿Cómo es el pago?
Un solo pago de $4,990 MXN. No hay mensualidades ni cargos recurrentes.
¿Cuánto tiempo tengo acceso?
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