Unreal Engine 5 de 0 a DIOS
Crea Videojuegos y Cinemáticas en Unreal Engine 5 partiendo de nivel 0 hasta nivel Profesional. Este es EL curso.
Lo que serás capaz de hacer
Nota: Curso realizado por Carlos Coronado, certificado como Instructor Autorizado oficial por Epic Games, empresa propietaria de Unreal Engine. Simple y llanamente, el mejor curso de Unreal Engine 5 en Español . En este curso aprenderás todo lo necesario de la mano de Carlos Coronado, desarrollador multipremiado de videdojuegos de éxito como EVIL NUN: The Broken Mask, KORAL o Horror Tales The Wine para Pc y consolas como Switch o PS5. Unreal Engine 5 es el motor más famoso y versátil (además de gratis!) de la industria del videojuego con títulos a sus espaldas como Fortnite o Final Fantasy VII Remake . Además, en la industria cinematrográfica también usan Unreal Engine 5 en productos de gran éxito como T he Mandalorian . En este curso aprenderás todo lo necesario para poder trabajar utilizando Unreal Engine cine, videojuegos o infoarquitectura. Qué hace este curso especial? El hecho que diferencia este curso de otros es que todo lo explicado (desde la primera clase hasta la última) se explica mediante ejemplos prácticos al mismo tiempo que desarrollamos entornos, personajes y animaciones creando juegos y cinemática de altísima calidad; crearemos al mismo tiempo que aprendemos aspectos tan diversos como animación facial, diseño de entornos o efectos especiales! Ninguna de las clases están enfocadas a explicar teoría, todo lo contrario! Siempre, siempre construiremos al mismo tiempo que explicamos mediante ejemplos prácticos que nos servirán para desarrollar infinidad de contenido Este es el orden en el que aprenderemos y aplicaremos los conocimientos: Primero empezaremos descargando Unreal Engine y aprenderemos lo básico de lo básico. Seguidamente apretaremos el acelerador y construiremos un juego fotorrealista con cinemáticas en las primeras horas del curso de forma rápida, profesional y eficiente. Tras este bautismo descubriremos a fondo la potencia de Lumen y Nanite . Lumen nos permitirá obtener resultados fotorrealistas con gran facilidad y Nanite nos permitirá no tener límite en el detalle de nuestras creaciones. Una vez adquirida una base sólida profundizaremos en el sistema de materiales y efectos especiales en tiempo real de Unreal Engine para poder dotar a nuestras creaciones de una calidad visual sin parangón, creando terrenos con parámetros avanzados como cielos HDR, microgeometría o texturas virtuales. A continuación programaremos un juego en primera persona viendo aspectos avanzados de la programación mediante blueprints creando objetos con físicas, interactuables, interfaz de usuario y todo lo necesario para crear aventuras en primera persona. Justo después de acabar el juego profundizaremos más en las cinemáticas , utilizando humanos en ellas e integrando las cinemáticas en el gameplay sin que se perciba la transición. Por fin llegaremos a las secciones avanzadas de animación, donde no solo animaremos sino que haremos que un personaje se anime dinámicamente en tercera persona con un sistema de movimiento y de cámara AAA muy similar al de God Of War Ragnarok creando las bases de un juego en tercera persona con animaciones profesionales. Una vez dejado atrás el apartado de animación nos meteremos de lleno en Inteligencia Artificial , donde programaremos un enemigo inteligente que patrulla, tiene rango de visión y es capaz de atacarnos. Además también veremos como usar Niagara para mejorar los efectos especiales del enemigo, su ataque y dotaremos todo de feedback visual y sonoro mediante vibración de mando, shake de cámara o blood screen. Llegados a este punto realizaremos un menú para poder navegar dinámicamente entre varios niveles del juego con gamepad y poder configurar la calidad gráfica del juego. Llega entonces el momento de sonorizar todo lo creado hasta entonces. Desde los golpes de objetos físicos a sonidos que son ocluidos por el entorno pasando por sonidos para transicionar de nivel sin cortes. Para acabar, pondremos todo lo aprendido en práctica creando nuestro primer metahumano, un sistema para generar humanos fotorrealistas de Unreal Engine. No nos quedaremos aquí sino que mediante un iphone animaremos facialmente a nuestro metahumano y crearemos un sistema de diálogos dinámico dentro de Unreal Engine. Por fin llegaremos al final del curso tras 40 horas y es entonces cuando exportaremos nuestro juego para poder comercializarlo. Qué hacer a Carlos Coronado un buen maestro? Carlos Coronado Muñoz ha desarrollado más de 6 juegos en solitario con Unreal Engine 5 para diversas plataformas entre las que se incluyen Nintendo Switch, Playstation 4, Steam o VR. Algunos de sus juegos como MIND: Path to Thalamus han ganado premios internacionales como el TITANIUM Indie Game of the Year Award o son considerador directamente GOTY por desarrolladores, youtubes y periodistas de prestigio como Evil Nun The Broken Mask . Además, es profesor de creación de juegos con Unreal Engine 5 y proyectos desde hace más de 8 años en la Universidad de Barcelona (la única universidad de habla hispana que logra llegar al TOP 50 de QS World University Rankings). No solo sus cursos sobre Unreal Engine han sido premiados por EPIC GAMES sino que desde 2022 es Partner Académico Oficial de Unreal Engine colaborando continuamente a mejorar Unreal Engine.
- Crear videojuegos AAA con inteligencia artificial, animaciones, metahumanos y entornos realistas.
- Aprender cinemáticas para cine y videojuegos usando a humanos con animación facial propia
- Dominar todas las herramientas de Desarrollo de UE5 tanto para juegos indie como AAA y otras industrias audiovisuales o arquitectura
- Exprimir todas las herramientas para cine y animación de Unreal para realizar cortos, obras interactivas o incluso películas enteras
- Conocer a fondo la programación visual mediante Blueprints, la creación de efectos mediante Niagara o los potentes materiales de Unreal Engine 5
- Aplicar conceptos avanzados para iluminar en tiempo real cualquier personaje o entorno mediante Lumen y Nanite
Temario
UNIDAD 1 - Introducción al Curso · 6 leccionesUNIDAD 1 - Introducción al Curso
UNIDAD 1 - Introducción al Curso
- Tu instructor Carlos Coronado, nombrado Academic Partner oficial por Epic Games
- Los Archivos del Curso
- Clases en directo gratuitas por Twitch
- Discord hispano de Unreal Engine para desarolladores
- Valoraciones prematuras del curso
- Descargar Epic Games Launcher
UNIDAD 2 - Las Bases de Unreal Engine 5 para Videojuegos y cine · 28 leccionesUNIDAD 2 - Las Bases de Unreal Engine 5 para Videojuegos y cine
UNIDAD 2 - Las Bases de Unreal Engine 5 para Videojuegos y cine
- Introducción
- Creación de proyectos
- La sabrosa interfaz de Unreal Engine 5
- Configuración Básica de proyecto
- Como moverte por el editor sin perder los nervios
- Gana segundos de tu vida con Play in Editor vs Window
- Mover, rotar, escalar y manipular actores
- Duplicado y copias de Actores
- El peligro de Kill Z y las horas que te hace perder
- Content Browser, el sistema de carpetas de Unreal Engine 5
- El Panel Place Actors
- Importar Feature Packs a un proyecto
- FAB | CAMBIOS en Quixel y el Marketplace de Unreal Engine :(
- La chetada y gratuita librería de Quixel para modelos y texturas AAA
- Introducción al diseño de niveles
- Diseño de niveles II
- Iluminación básica para tus entornos
- Vegetación y no vegetación
- Narrativa ambiental o cómo contar una historia a través del entorno
- Optimización básica en Unreal Engine 5
- La Cámara Cinemática
- Conceptos básicos de las Cinemáticas en Unreal Engine 5
- Sequencer, el editor de keys en Unreal Engine 5
- Camera Cuts, el mini editor de video dentro de Unreal.
- Exponer propiedades a cinemáticas
- Exportar videos desde Unreal
- Repaso de la sección y consejos sediciosos
- Guardar proyecto de Unreal para uso en grupo o otros ordenadores
UNIDAD 3 - Animación y Blueprints para principiantes · 28 leccionesUNIDAD 3 - Animación y Blueprints para principiantes
UNIDAD 3 - Animación y Blueprints para principiantes
- Importar assets gratuitos del marketplace
- Robar y Migrar assets de un proyecto al nuestro
- Como funciona un jugador por dentro en Unreal
- Desmitificando la programación por Blueprints
- Referencias y nodos comunes de los blueprints
- Do Once, hacer algo una sola vez
- Meshes animados dentro de Unreal Engine.
- Persona, el ecosistema de skeletal meshes y animación en Unreal Engine
- Animar personajes en Sequencer dentro de Unreal
- Introducción a los blueprints para animación
- Keyframe Editor para animación en Sequencer
- Modelar tremenda puerta con assets modulares
- Geometry Tools, herramienta para modelar dentro de Unreal Engine
- Geometry Tools y Quixel, la pareja perfecta
- Animar puerta bloqueada y abierta
- Qué son las variables y para qué las necesitamos
- Usar variable Boolean para abrir la puerta
- Programación por clases
- Contador usando variables
- Elementos majísimos de la programación por clases
- Comunicación de una clase y el jugador
- Tags y Actores, el atajo fácil a mil cosas en Unreal
- Clase puerta secreta
- Referencias entre clases
- Comprobar cosas con otras cosas: integers
- Timelines
- Interpolaciones lineales sin miedo y a fondo
- Ventajas de la programación por clases
UNIDAD 4 - Lumen y Nanite, luz AAA y geometría infinitamente detallada · 8 leccionesUNIDAD 4 - Lumen y Nanite, luz AAA y geometría infinitamente detallada
UNIDAD 4 - Lumen y Nanite, luz AAA y geometría infinitamente detallada
- Introducción a Lumen y Nanite
- LODS, el problema que soluciona Nanite
- Geometría virtualizada, la solución que aporta Nanite
- Nanite para modelos sin mucha geometría
- Activar Nanite en muchos modelos a la vez
- Iluminación Bakeada, la peor pesadilla de los artistas
- Distance Fields y Lumen
- Buenas prácticas de Lumen y Nanite
UNIDAD 5 - Materiales, el aspecto más potente del arte en Unreal Engine · 19 leccionesUNIDAD 5 - Materiales, el aspecto más potente del arte en Unreal Engine
UNIDAD 5 - Materiales, el aspecto más potente del arte en Unreal Engine
- Conceptos básicos de los materiales
- Rugosidad y Metalicidad
- Animación por material con World Position Offset
- Uv's y Materiales
- Tiling mediante Texture Coordinates
- Hay que nefear esto: World Aligned Textures. Texturas sin uv's bien puestas
- Mover texturas. Noise y panner.
- Glow y máscaras. Blancos más brillantes que el blanco más blanco.
- Transparencias y máscaras
- Interpolaciones lineales en materiales
- Lerp y noise
- Distorsiones en materiales
- Trucazo: Depth Fade
- Fresnel, otra herramienta genial
- Instancias de Materiales, una genialidad de Unreal
- Colecciones de parámetros para hacer cambios globales
- La milagrosa interpolación conseguida con Height Lerp
- Instancias y Blueprints
- Consejos para hacer materiales geniales
UNIDAD 6 - Landscape, la herramienta de unreal para hacer mundos enteros · 15 leccionesUNIDAD 6 - Landscape, la herramienta de unreal para hacer mundos enteros
UNIDAD 6 - Landscape, la herramienta de unreal para hacer mundos enteros
- Creación de landscapes
- Esculpido de terrenos
- Materiales para landscape
- Distintos materiales en el landscape
- Pintado de materiales en el landscape
- Roughness y AO en landscape
- La importancia de ir más allá del landscape
- Landscape integrado con la zona no jugable
- Props y landscapes
- Detalles del landscape
- Carretera con herramienta de Spline
- Hierba procedular
- Nubes falsas
- Instancias y nubes
- Panners para nubes
UNIDAD 7 - Texturas Virtuales y landscape, el santo grial avanzado de los juegos AAA · 9 leccionesUNIDAD 7 - Texturas Virtuales y landscape, el santo grial avanzado de los juegos AAA
UNIDAD 7 - Texturas Virtuales y landscape, el santo grial avanzado de los juegos AAA
- Que son las texturas virtuales y qué problema arreglan
- Materiales y RVT
- Material Atributes
- RVT y props
- Blend de Static Meshes en Landscape. El secreto de los AAA
- Optimizar RVT
- Teselar landscape mediante Virtual Height Field y RVT
- Micro detalle modelado en landscape mediante RVT
- Repaso general de RVT
UNIDAD 8 - Blueprints y arte en Unreal Engine · 7 leccionesUNIDAD 8 - Blueprints y arte en Unreal Engine
UNIDAD 8 - Blueprints y arte en Unreal Engine
- Cielo HDR
- El evento constructor
- Texturas cúbicas parametrizadas
- Evento constructor multiparámetro
- Postprocesado parametrizado
- Niebla parametrizada
- Ejemplo día nublado
UNIDAD 9 - Juego en primera persona avanzado · 32 leccionesUNIDAD 9 - Juego en primera persona avanzado
UNIDAD 9 - Juego en primera persona avanzado
- Croquis y diseño de juego
- Grid Modeling, la herramienta perfecta para prototipar
- Grid Modeling Avanzado
- La interfaz de usuairo HUD
- Scalebox, trucazo para que los textos de la HUD siempre se vean bien
- Cast al HUD para modificarla
- Eventos Customizados parametrizados
- Anunciador
- Anuncio desde el mundo
- Corotrigger, tu mejor amigo en Unreal de ahora en adelante
- Corotrigger avanzado
- Enhanced Input
- Line Trace, algo que se te tiene que quedar grabado para siempre
- Comunicación mediante Blueprint Interfaces
- Diseño de interacciones
- Actores hijos de Actores
- Childs parametrizados
- Hijos, huds e interfaces
- FInterp, el primo de zumosol del timeline
- Textos custom en HUD
- Activar y desactivar interacciones
- Widgets para interacción
- Posición en pantalla y el mundo
- Límites de la pantalla
- Puertas lógicas concatenadas (si, eso que hiciste en filosofía sirve)
- Opacidades multiplicativas
- Line trace local y bugs
- Get Overlapping Actors
- Ocluir interactuables mediante muro
- Optimización del evento tick
- Material de icono interactuable personalizado
- Accesibilidad (He salido en el stream de Unreal Engine oficial :D)
UNIDAD 10 - Refinando juego en primera persona · 8 leccionesUNIDAD 10 - Refinando juego en primera persona
UNIDAD 10 - Refinando juego en primera persona
- Puerta interactuable
- Botón
- Luz interactuable
- Llave para abrir puertas
- Objeto interactuable con físicas
- Como NO romper el juego: Reespawn de objetos físicos
- Trigger y evento interface
- Access None, papel de WC y culos. Una metáfora elegante.
UNIDAD 11 - Cinemáticas integradas en el gameplay · 6 leccionesUNIDAD 11 - Cinemáticas integradas en el gameplay
UNIDAD 11 - Cinemáticas integradas en el gameplay
- Cinemática de final de nivel
- Animaciones aditivas
- Skeletal meshes humanos en cinemáticas
- Blend entre cinemática y gameplay imperceptible
- Eventos Bindeados
- Cinemática de introducción de nivel
UNIDAD 12 - Animaciones para cine y videojuegos · 15 leccionesUNIDAD 12 - Animaciones para cine y videojuegos
UNIDAD 12 - Animaciones para cine y videojuegos
- Introducción a las animaciones
- Blueprint de Animación básico
- Blend on Bool
- Variables del personaje en el AnimBp
- Is Falling?
- Máquinas de estado para animaciones
- Final de un salto simple
- Animaciones aditivas
- Control rig para los pies
- Animar mediante control rig
- Anim Montages
- Layered blend per bone: animaciones distinas en partes del cuerpo distintas
- Trucazo patentado: Enumeradores en AnimBp
- Acceder a variables en el AnimBp
- Anim Montages Aditivos
UNIDAD 13 - Animación Avanzada · 19 leccionesUNIDAD 13 - Animación Avanzada
UNIDAD 13 - Animación Avanzada
- Diferencias entre Skeletal Mesh y Skeleton
- Retarget de animaciones externas
- Root Motion para mover personaje en el mundo a través de animación
- Crouch Simple
- Crouch Avanzado
- Rig Aditivo
- Los blendspaces y razones para NO usarlos
- CUIDADO: El marketplace y el rig de esqueleto de Epic Games
- Content Examples, los recursos escondidos de Unreal Engine
- Arreglar animaciones migradas
- Añadir huesos al esqueleto base
- Arreglar Control Rig
- Skeletal Mesh hijo
- Cámara tipo God of War AAA
- Límites de la cámara
- Sombras mediante cápsulas para tener sombras indirectas suavesitas
- AnimBp's de postprocesado
- Anim Notify
- Repaso a la sección de animación
UNIDAD 14 - Inteligencia Artificial y Behaviour Trees · 18 leccionesUNIDAD 14 - Inteligencia Artificial y Behaviour Trees
UNIDAD 14 - Inteligencia Artificial y Behaviour Trees
- Preparar personaje para inteligencia artificial
- Mesh de navegación
- Simple Move To
- Desaceleración
- Mejorar Ataque
- Enemigo que mira al jugador
- Patrulla simple
- Behaviour Trees
- BTTask
- Selectores en IA
- Blackboards y selectores
- BTService
- Rango de visión complejo
- Rango de visión secundario
- Dot product
- AnimBp y Behaviour Trees
- Ataque mediante Behaviour Tree
- Attack Notify
UNIDAD 15 - Blueprints y feedback visual · 4 leccionesUNIDAD 15 - Blueprints y feedback visual
UNIDAD 15 - Blueprints y feedback visual
- Blood Screen al ser atacado
- Screenshake
- Vibración de mando
- Repaso al feedback visual
UNIDAD 16 - Niagara, el sistema de partículas TOP de Unreal Engine · 11 leccionesUNIDAD 16 - Niagara, el sistema de partículas TOP de Unreal Engine
UNIDAD 16 - Niagara, el sistema de partículas TOP de Unreal Engine
- Introducción a Niagara
- Conceptos básicos de Niagara
- Cuidado con GPU Bounds
- Parámetros en Niagara
- Parámetros y materiales
- Materiales y niagara
- Modulos de Niagara
- Particle Burst
- Modelando Sangre
- Spawn Local en Niagara
- Mezclar Skeletal Meshes y Niagara debería ser ilegal
UNIDAD 17 - Menus para juegos · 26 leccionesUNIDAD 17 - Menus para juegos
UNIDAD 17 - Menus para juegos
- Introducción a los menús
- Menú Pocho y triste
- Menús avanzazdos
- Menús nesteados
- Main Menu
- Hover con mando
- Game Mode para Menús
- Estilos de botones
- Arrays
- Navegación con mando mediante Arrays
- Navegación entre Menús
- Navegación de vuelta
- Menu de Settings
- Botón para Setting
- Nesteo de elementos en botones
- Fade para Menús
- Settings de navegacións
- Settings para textos
- Arrays y textos
- Fill y nesteos
- Gamepad navigation para los botones de Settings
- Funciones para botones de Setting
- Resolution Scale
- Settings SG
- El fondo del Menú
- Repaso Menús
UNIDAD 18 - Las increíbles herramientas de sonido en Unreal Engine · 15 leccionesUNIDAD 18 - Las increíbles herramientas de sonido en Unreal Engine
UNIDAD 18 - Las increíbles herramientas de sonido en Unreal Engine
- Sonidos gratuitos
- Play Sound 2d y Pitch
- Sound Cues
- Sonidos y Blueprints
- Sonidos para hit
- Random Cue
- Sonidos para hit avanzados
- Sonidos ambientales
- Oclusión sonora
- Ejemplos prácticos
- Sound Cue Complejo
- Anim Notify y Atenuación
- Sonidos y cinemáticas
- Fade para sonido
- Sonidos de transición entre niveles SIN CORTES :D
UNIDAD 19 - Metahumans, los humanos hyperrealistas creepies de Unreal Engine · 20 leccionesUNIDAD 19 - Metahumans, los humanos hyperrealistas creepies de Unreal Engine
UNIDAD 19 - Metahumans, los humanos hyperrealistas creepies de Unreal Engine
- Introducción a Metahumans
- Editor Metahumans
- Importar Metahuman
- Control Rig y Facial de Metahuman
- Importar animaciones faciales desde tu teléfono
- Hablar y sonido
- Uncanney Valley y la iluminación
- Presets de iluminación profesional para metahumans
- Bakear Animación Facial para usar en AnimBp's
- Metahuman como personaje jugable
- Copy Pose From Mesh
- Blueprint de Animación Facial
- Grabar Animaciones Faciales para AnimBp
- Limpiar Animaciones Faciales y Loopear la expresión neutra
- Animaciones Faciales aditivas
- Blend entre animaciones faciales
- Función Play Custom Facial Animation Básica
- Funcion avanzada
- Refinado del reproductor de animaciones faciales
- Repaso y trucos de metahumans
UNIDAD 20 - El Ultra Game Template · 23 leccionesUNIDAD 20 - El Ultra Game Template
UNIDAD 20 - El Ultra Game Template
- Que es UGT?
- Integra UGT Fácilmente en tu proyecto
- Remapeado de teclado, ratón y mandos
- Controles Adicionales
- Enseñar controles al jugador
- Enseñar controles multidireccionales de teclado
- el genial DefaultGameDataAsset
- Guardar progresión del jugador
- Cambiar estilo de los menús
- Ports de consola
- Modos Rendimiento/Fidelidad
- Nuevas plataformas
- Localizar con google spreadsheets
- UGT Localize
- Localizar audio y sonidos
- Pasos y sonidos
- Nvidia DLSS y AMD FSR
- Detectar la Steamdeck
- Trucos
- Quitar features de UGT
- Crea nuevos menús
- Guardar settings de los menús
- Compilación de shaders
UNIDAD 21 - Lanzar un juego creado con Unreal Engine 5 · 4 leccionesUNIDAD 21 - Lanzar un juego creado con Unreal Engine 5
UNIDAD 21 - Lanzar un juego creado con Unreal Engine 5
- Preparar el juego para empaquetado
- Solucionando errores de empaquetado
- Despedida y consejos finales
- El futuro
Tu certificado lo emite la SEP, no solo una plataforma
Al demostrar la competencia recibes un certificado emitido por la Secretaría de Educación Pública a través del Gobierno del Estado de México: un documento oficial que puedes presentar con confianza ante cualquier empleador o institución.
Tu certificado con INEC
- Lo emite la Secretaría de Educación Pública (SEP), a través del Gobierno del Estado de México
- Documento oficial con folio verificable en línea
- Lo otorga la Universidad Tecnológica Fidel Velázquez
Otras plataformas en línea
- Constancia privada emitida por la misma plataforma
- Solo acredita horas cursadas o asistencia
- Sin respaldo de una autoridad educativa
Tu itinerario, de la inscripción al certificado
- 1
Inscripción con pago único
Pagas $2,800 MXN una sola vez y entras de inmediato al curso.
- 2
Estudias a tu ritmo
21 unidades con videos, lecturas y actividades, disponibles 24/7 durante 12 meses.
- 3
Cuestionarios por unidad
Cuestionarios para comprobar lo aprendido.
- 4
Certificado
Emitido por la SEP a través del Gobierno del Estado de México, con folio verificable.
Un certificado oficial de la SEP
- Emitido por la Secretaría de Educación Pública (SEP), a través del Gobierno del Estado de México. No es una constancia privada: es un documento oficial, y ese respaldo marca la diferencia frente a otras plataformas en línea.
- Contenido impartido por Carlos Coronado.
- Folio y QR verificables para compartirlo con quien te contrate.
Empieza hoy, a tu ritmo
Un solo pago y acceso inmediato al curso completo durante 12 meses.
- 21 unidades · 321 lecciones · 60 h
- 12 meses de acceso
- Certificado emitido por la SEP (Gob. del Estado de México) con folio verificable
Sobre tu inscripción
¿Cómo es el pago?
Un solo pago de $2,800 MXN. No hay mensualidades ni cargos recurrentes.
¿Cuánto tiempo tengo acceso?
12 meses desde tu inscripción, 24/7, para avanzar a tu ritmo.
¿Quién imparte el contenido?
El curso es impartido por Carlos Coronado; INEC gestiona tu inscripción, evaluación y certificado.
¿Qué pasa cuando vence mi acceso?
Puedes renovar tu cuenta tú mismo desde la plataforma, sin trámites ni esperas.


