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Impartido por Jose CiccioPago único de $2,800 MXN · acceso por 12 meses

Python 3: Programación Orientada a Objetos creando juegos

Domine DESDE CERO los fundamentos de la programación orientada a objetos con Python 3 mientras crea proyectos reales.

Certificado oficial emitido por la SEPA través del Gobierno del Estado de México
12 meses de acceso En línea · 60 h 28 unidades
Qué aprenderás

Lo que serás capaz de hacer

¡Domina la Programación Orientada a Objetos en Python 3 mientras desarrollas proyectos! ¿Te interesa aprender a programar desde cero o mejorar tus habilidades en Python? ¡Este curso es para vos! A lo largo de este curso, no solo aprenderás los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO), sino que también aplicarás lo aprendido en proyectos de juegos que te ayudarán a reforzar tus conocimientos. ¿Qué aprenderá? Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO) : Comprende conceptos clave como clases, objetos, atributos, y métodos, y aprende a aplicarlos en Python 3. Desarrollo de Proyectos : Desarrollarás juegos populares como Blackjack, Ahorcado y Buscaminas, utilizando tanto interfaces gráficas con TKInter como la consola. Dominio de Python 3 : Explora desde lo básico hasta conceptos avanzados como recursividad, manejo de archivos, y estructuras de datos como listas y matrices. Resolución de Problemas y Diseño de Algoritmos : Aprende a diseñar y resolver problemas de programación que se traducen fácilmente a otros lenguajes de programación. Práctica Continua : Refuerza lo aprendido con ejercicios prácticos diseñados para poner a prueba tus habilidades en Python 3. Temas Principales: Configuración inicial y ejecución de programas en Python Conceptos básicos de POO, incluyendo herencia y decoradores Creación y manipulación de clases, funciones, y métodos en Python Estructuras de control, listas por comprensión y manejo de excepciones Interfaces gráficas y depuración de código con herramientas avanzadas Trabajar con archivos de texto y datos persistentes Técnicas avanzadas como funciones lambda, decoradores, y el operador walrus Temas de forma detallada por sección son: Configuración inicial de un ambiente para programar Ejecución de un programa en Python Principios de Programación Orientada a Objetos (POO) con Python Qué son algoritmos para programación? Para qué funcionan, cómo se definen y cómo se pueden crear mediante diagramas de flujo sencillos Tipos de datos Tipos de dato primitivos como numeros enteros, reales, boolean e hileras de caracteres Colecciones de datos en Python 3 Qué son clases, atributos y métodos y cómo utilizarlos para crear clases en Python 3 Declaración, utilización y diferencia entre funciones y métodos en Python 3 Paso de parámetros a las funciones y métodos Cómo pasar parámetros predeterminados Pasar múltiples parámetros a un método con los operadores * y ** Estructuras de control o selección Estructuras de repetición en Python 3 Listas en Python (declaración y uso) Matrices (declaración y uso en Python) Recursión o recursividad en Python 3 Conceptos básicos sobre la recursividad, cómo funciona la pila de recursividad y ejemplos Manipulación de hileras de caracteres y transformaciones de datos en Python Manipulación de archivos de texto (almacenamiento persistente) en Python Creación de scripts con Python 3 Lectura y escritura de directorios de archivos para manipular datos Manejo de excepciones para crear programas más robustos Interfaces gráficas con TKInter Depuración del código con Python 3 y bibliotecas en pip Cómo depurar el código Instalación de paquetes utilizando pip Introducción a bibliotecas como: Ice Cream y PDB Herencia Conceptos básicos Herencia simple Herencia múltiple Herencia con múltiples clases derivadas Formas pitónicas usando Python 3 Decoradores para creación de clases en Python Funciones anónimas Algunas funciones como zip, zip_longest Listas por comprensión Estándares para el guión bajo simple ( _ ) y doble ( __ ) en Python Funciones lambda Operador walrus Zip y Zip longest ¿Por qué este curso? Este curso es ideal tanto para principiantes como para aquellos que desean profundizar en la Programación Orientada a Objetos y desarrollar proyectos interesantes. Con explicaciones claras, ejemplos prácticos, y una metodología de enseñanza centrada en la práctica, estarás listo para aplicar tus nuevas habilidades en cualquier proyecto de programación.

  • Lenguaje de programación Python 3
  • Reconocer problemas y diseñar soluciones de programación orientada a objetos (POO)
  • Comprender el proposito de la programación orientada a objetos
  • Organizar el código de Python usando orientación a objetos
  • Diseñar algoritmos para la resolución de problemas
  • Cómprender cómo funciona Python

Temario

UNIDAD 1 - Introduction · 3 lecciones

UNIDAD 1 - Introduction

  • MotivaciónLectura · 0 min
  • IntroductionLectura · 0 min
  • Distribución de las seccionesVideo · 2 min
UNIDAD 2 - Instalación de ambiente · 4 lecciones

UNIDAD 2 - Instalación de ambiente

  • Instalación de PythonVideo · 2 min
  • Instalación de SublimeVideo · 4 min
  • Configuración de PluginsVideo · 3 min
  • Prueba rápida, nuestro Hola MundoVideo · 2 min
UNIDAD 3 - Primer Proyecto: Siete afortunado · 3 lecciones

UNIDAD 3 - Primer Proyecto: Siete afortunado

  • Proyecto a desarrollarVideo · 2 min
  • Interfaz gráficaVideo · 10 min
  • Lógica del juegoVideo · 5 min
UNIDAD 4 - Principios de Programación Orientada a Objetos · 4 lecciones

UNIDAD 4 - Principios de Programación Orientada a Objetos

  • Qué es programación y cuál es el ciclo de vida de un programaVideo · 10 min
  • Qué es un algoritmo?Video · 5 min
  • El paradigma de Programación Orientada a ObjetosVideo · 7 min
  • Material adicional sobre diagramas de flujoLectura · 0 min
UNIDAD 5 - Variables y Tipos de datos · 3 lecciones

UNIDAD 5 - Variables y Tipos de datos

  • Qué es una variable? Y cuáles son los tipos de datos primitivosVideo · 5 min
  • Cómo declarar variables y qué son comentariosVideo · 4 min
  • Material adicional sobre variablesLectura · 0 min
UNIDAD 6 - Clases · 9 lecciones

UNIDAD 6 - Clases

  • Nuestro primer objeto! Una Carta de un mazo de naipesVideo · 6 min
  • Mejoras a nuestra clase CartaVideo · 4 min
  • Una clase de tipo PersonaVideo · 6 min
  • Mejoras y constructor de la clase PersonaVideo · 2 min
  • Interacción entre objetos (clase Carta y Mazo)Video · 5 min
  • Teoría complementaria sobre Programación Orientada a ObjetosLectura · 0 min
  • Creación de un objeto de tipo AutomovilActividad · 0 min
  • Creación de un objeto de tipo PersonaActividad · 0 min
  • Creación de on objeto de tipo PerroActividad · 0 min
UNIDAD 7 - Métodos y funciones · 7 lecciones

UNIDAD 7 - Métodos y funciones

  • Qué son métodos y funciones, así como su forma general de declaraVideo · 3 min
  • Ejemplo: funciones, parámetros predeterminados y valores de retornoVideo · 5 min
  • Ejemplo: métodos de un objetoVideo · 4 min
  • CastingVideo · 5 min
  • Ejercicio funcionesActividad · 0 min
  • Ejercicio métodosActividad · 0 min
  • Ejercicio lógica matemáticaActividad · 0 min
UNIDAD 8 - Entrada y salida de datos (IO) y Excepciones · 5 lecciones

UNIDAD 8 - Entrada y salida de datos (IO) y Excepciones

  • Entrada y salida de datos: teoríaVideo · 5 min
  • Entrada y salida básica de datos en consola: prácticaVideo · 7 min
  • Cómo manejar excepciones: teoríaVideo · 5 min
  • Cómo manejar excepciones: ejemploVideo · 4 min
  • Creación de una interfaz por consolaVideo · 6 min
UNIDAD 9 - Estructuras de control, operadores lógicos y relacionales · 7 lecciones

UNIDAD 9 - Estructuras de control, operadores lógicos y relacionales

  • Teoría: Operadores relacionales y lógicosVideo · 7 min
  • Teoría: Orden de prioridad en operaciones y formas de asignaciónVideo · 7 min
  • Teoría estructuras de control: if, elif, elseVideo · 10 min
  • Ejemplo estructura: if elif elseVideo · 10 min
  • Modificación de nuestra clase CartaVideo · 5 min
  • Ejercicio: estructuras de control 1Actividad · 0 min
  • Ejercicio: estructuras de control 2Actividad · 0 min
UNIDAD 10 - Estructuras de repetición · 16 lecciones

UNIDAD 10 - Estructuras de repetición

  • Fundamentos de estructuras de repetición o ciclosVideo · 3 min
  • Ejemplo teórico de estructuras de repeticiónVideo · 3 min
  • Ejemplo práctico con for y whileVideo · 6 min
  • Creación de nuestro mazo de cartasVideo · 4 min
  • Mejoras a nuestro mazo de cartasVideo · 4 min
  • Cálculo de números primosActividad · 0 min
  • Solución problema de números primosVideo · 4 min
  • Optimizaciones al algoritmo de números primosVideo · 3 min
  • Optimizaciones finales a nuestro algoritmo de números primosVideo · 4 min
  • Ejercicio: cálculo del cosenoLectura · 0 min
  • Ejercicio estructuras de repetición: cosenoActividad · 0 min
  • Diseño e implementación del ejercicio del cosenoLectura · 0 min
  • Ejercicio de estructuras de repetición 2Actividad · 0 min
  • Ejercicio estructuras de repetición: cantidad de dígitosActividad · 0 min
  • Creación de dibujos utilizando TurtleVideo · 5 min
  • Creación de polígonos con TurtleVideo · 6 min
UNIDAD 11 - Listas / Arreglos / Vectores · 10 lecciones

UNIDAD 11 - Listas / Arreglos / Vectores

  • Listas (Arreglos) en Python, Para qué funcionan y cómo se utilizanVideo · 9 min
  • Ejemplo básico sobre como declarar listasVideo · 8 min
  • Ejemplo de un método en una clase para calcular el promedio de una lista.Video · 5 min
  • Ejemplo de cómo se utilizan sublistasVideo · 5 min
  • Guardemos nuestro mazo en una listaVideo · 4 min
  • Diseño: cómo intercambiar elementos en una listaVideo · 2 min
  • Cómo revolver nuestro mazo de cartasVideo · 5 min
  • Mejoras a la creación de nuestro mazo de cartasVideo · 3 min
  • Ejercicio Listas 1Actividad · 0 min
  • Ejercicio Listas 2Actividad · 0 min
UNIDAD 12 - Depuración de código (Debugging) · 4 lecciones

UNIDAD 12 - Depuración de código (Debugging)

  • Biblioteca PDBVideo · 7 min
  • Depuración desde la terminalVideo · 3 min
  • Depuración rudimentaria con printsVideo · 2 min
  • Biblioteca Ice CreamVideo · 5 min
UNIDAD 13 - Paso por copia y referencia · 8 lecciones

UNIDAD 13 - Paso por copia y referencia

  • Teoria paso por copia y referencia a funciones o métodosVideo · 6 min
  • Ejemplo paso por copia y referencia a funciones o métodosVideo · 3 min
  • Ejemplo clonación de objetoVideo · 5 min
  • Nuestro Objeto Jugador Parte 1Video · 9 min
  • Funcionalidad para obtener la última carta repartidaVideo · 5 min
  • Nuestro Objeto Jugador Parte 2Video · 10 min
  • Cómo enviar múltiples parámetros a un método con el operador *Video · 3 min
  • Cómo enviar múltiples parámetros a un método con el operador **Video · 3 min
UNIDAD 14 - Matrices · 6 lecciones

UNIDAD 14 - Matrices

  • Teoría sobre matricesVideo · 6 min
  • Creación de matrices por extensión, recorrido e impresiónVideo · 7 min
  • Creación de matrices utilizando ciclosVideo · 9 min
  • Creación de matrices utilizando métodos de listas como appendVideo · 4 min
  • Ejercicio: matriz 1Actividad · 0 min
  • Ejercicio: matriz 2Actividad · 0 min
UNIDAD 15 - Juego: Buscaminas · 5 lecciones

UNIDAD 15 - Juego: Buscaminas

  • Diseño y reglas del juegoVideo · 4 min
  • Diseño del juego parte 2Video · 2 min
  • Implementación del tablero parte 1Video · 9 min
  • Implementación del método para agregar minasVideo · 5 min
  • Implementación del método para colocar los números aledañosVideo · 10 min
UNIDAD 16 - Recursividad · 7 lecciones

UNIDAD 16 - Recursividad

  • Teoría sobre recursividadVideo · 5 min
  • Práctica recursividadVideo · 3 min
  • Pila de recursividadVideo · 5 min
  • Cambios a nuestro método de sumatoriaVideo · 2 min
  • Ejercicio: recursividad factorialActividad · 0 min
  • Continuación de nuestro buscaminas recursivoVideo · 2 min
  • Colocación de una ficha recursiva en el tablero del buscaminasVideo · 11 min
UNIDAD 17 - Hileras de caracteres o Strings · 7 lecciones

UNIDAD 17 - Hileras de caracteres o Strings

  • Hileras de caracteres: teoríaVideo · 11 min
  • Hileras de caracteres: ejemplos básicosVideo · 11 min
  • Teoría complementaria: hileras de caracteres parte 1Lectura · 0 min
  • Teoría complementaria: hileras de caracteres parte 2Lectura · 0 min
  • Ejercicio: hileras de caracteres 1Actividad · 0 min
  • Ejercicio: hileras de caracteres 2.0Actividad · 0 min
  • Ejercicio: hileras de caracteres 3.0Actividad · 0 min
UNIDAD 18 - Juego: Ahorcado · 4 lecciones

UNIDAD 18 - Juego: Ahorcado

  • Diseño de la solución: diagrama de clasesVideo · 2 min
  • Diseño de los algoritmos a programarVideo · 4 min
  • Implementación de nuestro juego: parte 1Video · 8 min
  • Implementación de nuestro juego: parte 2Video · 8 min
UNIDAD 19 - Almacenamiento persistente de datos: manejo de archivos de texto · 5 lecciones

UNIDAD 19 - Almacenamiento persistente de datos: manejo de archivos de texto

  • Entrada y salida de archivos de texto: teoríaVideo · 7 min
  • Entrada y salida de archivos de tipo CSV: teoríaVideo · 2 min
  • Cómo implementar un escritor de archivos básicoVideo · 8 min
  • Cómo implementar un lector de archivosVideo · 11 min
  • Cómo cargar palabras desde un archivo para nuestro juego de ahorcadoVideo · 6 min
UNIDAD 20 - Scripts con Python · 5 lecciones

UNIDAD 20 - Scripts con Python

  • Recursos descargablesVideo · 2 min
  • Qué es un ScriptVideo · 1 min
  • Cómo crear un Script para renombrar archivosVideo · 11 min
  • Un poco más acerca de Scripts...Video · 2 min
  • Cómo pasarle argumentos a nuestro ScriptVideo · 4 min
UNIDAD 21 - Más objetos, interacción y lógica de nuestro juego de cartas · 5 lecciones

UNIDAD 21 - Más objetos, interacción y lógica de nuestro juego de cartas

  • Objeto Repartidor (manejador del juego)Video · 7 min
  • Pruebas sobre nuestro objeto repartidorVideo · 3 min
  • Creación de nuestro jugador virtualVideo · 4 min
  • Pruebas sobre nuestro juegoVideo · 3 min
  • Algunas modificaciones a las reglas y detalles finalesVideo · 4 min
UNIDAD 22 - Interfaces Gráficas con Tkinter · 6 lecciones

UNIDAD 22 - Interfaces Gráficas con Tkinter

  • Qué es una interfaz de escritorio y qué componentes poseen normalmenteVideo · 3 min
  • Cómo agregar imágenes en formato png y sub escalarlasVideo · 10 min
  • Cómo dibujar el fondo de nuestras cartas con polígonosVideo · 4 min
  • Cómo dibujar polígonosVideo · 5 min
  • Mejoras a nuestra interfazVideo · 4 min
  • Cómo generar nuestros polígonos para colocar todas las cartasVideo · 4 min
UNIDAD 23 - Eventos mediante botones · 4 lecciones

UNIDAD 23 - Eventos mediante botones

  • Cómo crear etiquetas (labels)Video · 4 min
  • Integración de la clase Carta con nuestra interfazVideo · 4 min
  • Creación de botones con eventos y capacidad de ocultarlosVideo · 8 min
  • Nuestro siguiente refactorVideo · 4 min
UNIDAD 24 - Integración final del juego · 6 lecciones

UNIDAD 24 - Integración final del juego

  • Integración inicial de las cartas y dibujado en pantallaVideo · 9 min
  • Integración de nuestro jugador virtualVideo · 2 min
  • Cómo ocultar la primera cartaVideo · 3 min
  • Integración de la solicitud de una carta del jugadorVideo · 5 min
  • Finalización de la integraciónVideo · 6 min
  • Detalles finalesVideo · 5 min
UNIDAD 25 - Herencia · 6 lecciones

UNIDAD 25 - Herencia

  • Qué es herencia?Video · 4 min
  • Herencia clase base y derivadaVideo · 8 min
  • Método super()Video · 2 min
  • Herencia con multiples clases hijasVideo · 10 min
  • Mejoras a nuestro juego de cartas utilizando herenciaVideo · 6 min
  • Herencia múltipleVideo · 6 min
UNIDAD 26 - Creación de ejecutables e instaladores · 2 lecciones

UNIDAD 26 - Creación de ejecutables e instaladores

  • Cómo crear un archivo ejecutable y un instalador para nuestro juegoVideo · 9 min
  • Instalador del juego generadoLectura · 0 min
UNIDAD 27 - Formas Pythonicas · 10 lecciones

UNIDAD 27 - Formas Pythonicas

  • Tuplas - Intercambio de elementosVideo · 3 min
  • Estándar guión bajo (_) antes y después de los nombres de las variablesVideo · 3 min
  • Decoradores: propiedades para asignar y obtener (setters y getters)Video · 6 min
  • Listas por comprensiónVideo · 7 min
  • Operador * para desempaquetadoVideo · 3 min
  • Operador * para argumentos posicionales obligatoriosVideo · 3 min
  • Operador * y ** para parámetros ilimitadosVideo · 4 min
  • Funciones LambdaVideo · 3 min
  • Funciones Zip y Zip LongestVideo · 4 min
  • Operador Walrus (:=)Video · 4 min
UNIDAD 28 - Recursos descargables · 1 lecciones

UNIDAD 28 - Recursos descargables

  • Programación del juego de Cartas (código fuente)Lectura · 0 min
Certificado oficial

Tu certificado lo emite la SEP, no solo una plataforma

Al demostrar la competencia recibes un certificado emitido por la Secretaría de Educación Pública a través del Gobierno del Estado de México: un documento oficial que puedes presentar con confianza ante cualquier empleador o institución.

Tu certificado con INEC

  • Lo emite la Secretaría de Educación Pública (SEP), a través del Gobierno del Estado de México
  • Documento oficial con folio verificable en línea
  • Lo otorga la Universidad Tecnológica Fidel Velázquez

Otras plataformas en línea

  • Constancia privada emitida por la misma plataforma
  • Solo acredita horas cursadas o asistencia
  • Sin respaldo de una autoridad educativa
Cómo funciona

Tu itinerario, de la inscripción al certificado

  1. 1

    Inscripción con pago único

    Pagas $2,800 MXN una sola vez y entras de inmediato al curso.

  2. 2

    Estudias a tu ritmo

    28 unidades con videos, lecturas y actividades, disponibles 24/7 durante 12 meses.

  3. 3

    Cuestionarios por unidad

    Cuestionarios para comprobar lo aprendido.

  4. 4

    Certificado

    Emitido por la SEP a través del Gobierno del Estado de México, con folio verificable.

Lo que obtienes

Un certificado oficial de la SEP

Muestra del certificado: Python 3: Programación Orientada a Objetos creando juegos

Muestra · verificable por folio y QR

  • Emitido por la Secretaría de Educación Pública (SEP), a través del Gobierno del Estado de México. No es una constancia privada: es un documento oficial, y ese respaldo marca la diferencia frente a otras plataformas en línea.
  • Contenido impartido por Jose Ciccio.
  • Folio y QR verificables para compartirlo con quien te contrate.
Medios que necesitas
Equipo de cómputo Conexión estable a internet
Pago único

Empieza hoy, a tu ritmo

Un solo pago y acceso inmediato al curso completo durante 12 meses.

  • 28 unidades · 162 lecciones · 60 h
  • 12 meses de acceso
  • Certificado emitido por la SEP (Gob. del Estado de México) con folio verificable
Pago único
$2,800MXN
Acceso por 12 meses
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Preguntas frecuentes

Sobre tu inscripción

¿Cómo es el pago?

Un solo pago de $2,800 MXN. No hay mensualidades ni cargos recurrentes.

¿Cuánto tiempo tengo acceso?

12 meses desde tu inscripción, 24/7, para avanzar a tu ritmo.

¿Quién imparte el contenido?

El curso es impartido por Jose Ciccio; INEC gestiona tu inscripción, evaluación y certificado.

¿Qué pasa cuando vence mi acceso?

Puedes renovar tu cuenta tú mismo desde la plataforma, sin trámites ni esperas.

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