Python 3: Programación Orientada a Objetos creando juegos
Domine DESDE CERO los fundamentos de la programación orientada a objetos con Python 3 mientras crea proyectos reales.
Lo que serás capaz de hacer
¡Domina la Programación Orientada a Objetos en Python 3 mientras desarrollas proyectos! ¿Te interesa aprender a programar desde cero o mejorar tus habilidades en Python? ¡Este curso es para vos! A lo largo de este curso, no solo aprenderás los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO), sino que también aplicarás lo aprendido en proyectos de juegos que te ayudarán a reforzar tus conocimientos. ¿Qué aprenderá? Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO) : Comprende conceptos clave como clases, objetos, atributos, y métodos, y aprende a aplicarlos en Python 3. Desarrollo de Proyectos : Desarrollarás juegos populares como Blackjack, Ahorcado y Buscaminas, utilizando tanto interfaces gráficas con TKInter como la consola. Dominio de Python 3 : Explora desde lo básico hasta conceptos avanzados como recursividad, manejo de archivos, y estructuras de datos como listas y matrices. Resolución de Problemas y Diseño de Algoritmos : Aprende a diseñar y resolver problemas de programación que se traducen fácilmente a otros lenguajes de programación. Práctica Continua : Refuerza lo aprendido con ejercicios prácticos diseñados para poner a prueba tus habilidades en Python 3. Temas Principales: Configuración inicial y ejecución de programas en Python Conceptos básicos de POO, incluyendo herencia y decoradores Creación y manipulación de clases, funciones, y métodos en Python Estructuras de control, listas por comprensión y manejo de excepciones Interfaces gráficas y depuración de código con herramientas avanzadas Trabajar con archivos de texto y datos persistentes Técnicas avanzadas como funciones lambda, decoradores, y el operador walrus Temas de forma detallada por sección son: Configuración inicial de un ambiente para programar Ejecución de un programa en Python Principios de Programación Orientada a Objetos (POO) con Python Qué son algoritmos para programación? Para qué funcionan, cómo se definen y cómo se pueden crear mediante diagramas de flujo sencillos Tipos de datos Tipos de dato primitivos como numeros enteros, reales, boolean e hileras de caracteres Colecciones de datos en Python 3 Qué son clases, atributos y métodos y cómo utilizarlos para crear clases en Python 3 Declaración, utilización y diferencia entre funciones y métodos en Python 3 Paso de parámetros a las funciones y métodos Cómo pasar parámetros predeterminados Pasar múltiples parámetros a un método con los operadores * y ** Estructuras de control o selección Estructuras de repetición en Python 3 Listas en Python (declaración y uso) Matrices (declaración y uso en Python) Recursión o recursividad en Python 3 Conceptos básicos sobre la recursividad, cómo funciona la pila de recursividad y ejemplos Manipulación de hileras de caracteres y transformaciones de datos en Python Manipulación de archivos de texto (almacenamiento persistente) en Python Creación de scripts con Python 3 Lectura y escritura de directorios de archivos para manipular datos Manejo de excepciones para crear programas más robustos Interfaces gráficas con TKInter Depuración del código con Python 3 y bibliotecas en pip Cómo depurar el código Instalación de paquetes utilizando pip Introducción a bibliotecas como: Ice Cream y PDB Herencia Conceptos básicos Herencia simple Herencia múltiple Herencia con múltiples clases derivadas Formas pitónicas usando Python 3 Decoradores para creación de clases en Python Funciones anónimas Algunas funciones como zip, zip_longest Listas por comprensión Estándares para el guión bajo simple ( _ ) y doble ( __ ) en Python Funciones lambda Operador walrus Zip y Zip longest ¿Por qué este curso? Este curso es ideal tanto para principiantes como para aquellos que desean profundizar en la Programación Orientada a Objetos y desarrollar proyectos interesantes. Con explicaciones claras, ejemplos prácticos, y una metodología de enseñanza centrada en la práctica, estarás listo para aplicar tus nuevas habilidades en cualquier proyecto de programación.
- Lenguaje de programación Python 3
- Reconocer problemas y diseñar soluciones de programación orientada a objetos (POO)
- Comprender el proposito de la programación orientada a objetos
- Organizar el código de Python usando orientación a objetos
- Diseñar algoritmos para la resolución de problemas
- Cómprender cómo funciona Python
Temario
UNIDAD 1 - Introduction · 3 leccionesUNIDAD 1 - Introduction
UNIDAD 1 - Introduction
- Motivación
- Introduction
- Distribución de las secciones
UNIDAD 2 - Instalación de ambiente · 4 leccionesUNIDAD 2 - Instalación de ambiente
UNIDAD 2 - Instalación de ambiente
- Instalación de Python
- Instalación de Sublime
- Configuración de Plugins
- Prueba rápida, nuestro Hola Mundo
UNIDAD 3 - Primer Proyecto: Siete afortunado · 3 leccionesUNIDAD 3 - Primer Proyecto: Siete afortunado
UNIDAD 3 - Primer Proyecto: Siete afortunado
- Proyecto a desarrollar
- Interfaz gráfica
- Lógica del juego
UNIDAD 4 - Principios de Programación Orientada a Objetos · 4 leccionesUNIDAD 4 - Principios de Programación Orientada a Objetos
UNIDAD 4 - Principios de Programación Orientada a Objetos
- Qué es programación y cuál es el ciclo de vida de un programa
- Qué es un algoritmo?
- El paradigma de Programación Orientada a Objetos
- Material adicional sobre diagramas de flujo
UNIDAD 5 - Variables y Tipos de datos · 3 leccionesUNIDAD 5 - Variables y Tipos de datos
UNIDAD 5 - Variables y Tipos de datos
- Qué es una variable? Y cuáles son los tipos de datos primitivos
- Cómo declarar variables y qué son comentarios
- Material adicional sobre variables
UNIDAD 6 - Clases · 9 leccionesUNIDAD 6 - Clases
UNIDAD 6 - Clases
- Nuestro primer objeto! Una Carta de un mazo de naipes
- Mejoras a nuestra clase Carta
- Una clase de tipo Persona
- Mejoras y constructor de la clase Persona
- Interacción entre objetos (clase Carta y Mazo)
- Teoría complementaria sobre Programación Orientada a Objetos
- Creación de un objeto de tipo Automovil
- Creación de un objeto de tipo Persona
- Creación de on objeto de tipo Perro
UNIDAD 7 - Métodos y funciones · 7 leccionesUNIDAD 7 - Métodos y funciones
UNIDAD 7 - Métodos y funciones
- Qué son métodos y funciones, así como su forma general de declara
- Ejemplo: funciones, parámetros predeterminados y valores de retorno
- Ejemplo: métodos de un objeto
- Casting
- Ejercicio funciones
- Ejercicio métodos
- Ejercicio lógica matemática
UNIDAD 8 - Entrada y salida de datos (IO) y Excepciones · 5 leccionesUNIDAD 8 - Entrada y salida de datos (IO) y Excepciones
UNIDAD 8 - Entrada y salida de datos (IO) y Excepciones
- Entrada y salida de datos: teoría
- Entrada y salida básica de datos en consola: práctica
- Cómo manejar excepciones: teoría
- Cómo manejar excepciones: ejemplo
- Creación de una interfaz por consola
UNIDAD 9 - Estructuras de control, operadores lógicos y relacionales · 7 leccionesUNIDAD 9 - Estructuras de control, operadores lógicos y relacionales
UNIDAD 9 - Estructuras de control, operadores lógicos y relacionales
- Teoría: Operadores relacionales y lógicos
- Teoría: Orden de prioridad en operaciones y formas de asignación
- Teoría estructuras de control: if, elif, else
- Ejemplo estructura: if elif else
- Modificación de nuestra clase Carta
- Ejercicio: estructuras de control 1
- Ejercicio: estructuras de control 2
UNIDAD 10 - Estructuras de repetición · 16 leccionesUNIDAD 10 - Estructuras de repetición
UNIDAD 10 - Estructuras de repetición
- Fundamentos de estructuras de repetición o ciclos
- Ejemplo teórico de estructuras de repetición
- Ejemplo práctico con for y while
- Creación de nuestro mazo de cartas
- Mejoras a nuestro mazo de cartas
- Cálculo de números primos
- Solución problema de números primos
- Optimizaciones al algoritmo de números primos
- Optimizaciones finales a nuestro algoritmo de números primos
- Ejercicio: cálculo del coseno
- Ejercicio estructuras de repetición: coseno
- Diseño e implementación del ejercicio del coseno
- Ejercicio de estructuras de repetición 2
- Ejercicio estructuras de repetición: cantidad de dígitos
- Creación de dibujos utilizando Turtle
- Creación de polígonos con Turtle
UNIDAD 11 - Listas / Arreglos / Vectores · 10 leccionesUNIDAD 11 - Listas / Arreglos / Vectores
UNIDAD 11 - Listas / Arreglos / Vectores
- Listas (Arreglos) en Python, Para qué funcionan y cómo se utilizan
- Ejemplo básico sobre como declarar listas
- Ejemplo de un método en una clase para calcular el promedio de una lista.
- Ejemplo de cómo se utilizan sublistas
- Guardemos nuestro mazo en una lista
- Diseño: cómo intercambiar elementos en una lista
- Cómo revolver nuestro mazo de cartas
- Mejoras a la creación de nuestro mazo de cartas
- Ejercicio Listas 1
- Ejercicio Listas 2
UNIDAD 12 - Depuración de código (Debugging) · 4 leccionesUNIDAD 12 - Depuración de código (Debugging)
UNIDAD 12 - Depuración de código (Debugging)
- Biblioteca PDB
- Depuración desde la terminal
- Depuración rudimentaria con prints
- Biblioteca Ice Cream
UNIDAD 13 - Paso por copia y referencia · 8 leccionesUNIDAD 13 - Paso por copia y referencia
UNIDAD 13 - Paso por copia y referencia
- Teoria paso por copia y referencia a funciones o métodos
- Ejemplo paso por copia y referencia a funciones o métodos
- Ejemplo clonación de objeto
- Nuestro Objeto Jugador Parte 1
- Funcionalidad para obtener la última carta repartida
- Nuestro Objeto Jugador Parte 2
- Cómo enviar múltiples parámetros a un método con el operador *
- Cómo enviar múltiples parámetros a un método con el operador **
UNIDAD 14 - Matrices · 6 leccionesUNIDAD 14 - Matrices
UNIDAD 14 - Matrices
- Teoría sobre matrices
- Creación de matrices por extensión, recorrido e impresión
- Creación de matrices utilizando ciclos
- Creación de matrices utilizando métodos de listas como append
- Ejercicio: matriz 1
- Ejercicio: matriz 2
UNIDAD 15 - Juego: Buscaminas · 5 leccionesUNIDAD 15 - Juego: Buscaminas
UNIDAD 15 - Juego: Buscaminas
- Diseño y reglas del juego
- Diseño del juego parte 2
- Implementación del tablero parte 1
- Implementación del método para agregar minas
- Implementación del método para colocar los números aledaños
UNIDAD 16 - Recursividad · 7 leccionesUNIDAD 16 - Recursividad
UNIDAD 16 - Recursividad
- Teoría sobre recursividad
- Práctica recursividad
- Pila de recursividad
- Cambios a nuestro método de sumatoria
- Ejercicio: recursividad factorial
- Continuación de nuestro buscaminas recursivo
- Colocación de una ficha recursiva en el tablero del buscaminas
UNIDAD 17 - Hileras de caracteres o Strings · 7 leccionesUNIDAD 17 - Hileras de caracteres o Strings
UNIDAD 17 - Hileras de caracteres o Strings
- Hileras de caracteres: teoría
- Hileras de caracteres: ejemplos básicos
- Teoría complementaria: hileras de caracteres parte 1
- Teoría complementaria: hileras de caracteres parte 2
- Ejercicio: hileras de caracteres 1
- Ejercicio: hileras de caracteres 2.0
- Ejercicio: hileras de caracteres 3.0
UNIDAD 18 - Juego: Ahorcado · 4 leccionesUNIDAD 18 - Juego: Ahorcado
UNIDAD 18 - Juego: Ahorcado
- Diseño de la solución: diagrama de clases
- Diseño de los algoritmos a programar
- Implementación de nuestro juego: parte 1
- Implementación de nuestro juego: parte 2
UNIDAD 19 - Almacenamiento persistente de datos: manejo de archivos de texto · 5 leccionesUNIDAD 19 - Almacenamiento persistente de datos: manejo de archivos de texto
UNIDAD 19 - Almacenamiento persistente de datos: manejo de archivos de texto
- Entrada y salida de archivos de texto: teoría
- Entrada y salida de archivos de tipo CSV: teoría
- Cómo implementar un escritor de archivos básico
- Cómo implementar un lector de archivos
- Cómo cargar palabras desde un archivo para nuestro juego de ahorcado
UNIDAD 20 - Scripts con Python · 5 leccionesUNIDAD 20 - Scripts con Python
UNIDAD 20 - Scripts con Python
- Recursos descargables
- Qué es un Script
- Cómo crear un Script para renombrar archivos
- Un poco más acerca de Scripts...
- Cómo pasarle argumentos a nuestro Script
UNIDAD 21 - Más objetos, interacción y lógica de nuestro juego de cartas · 5 leccionesUNIDAD 21 - Más objetos, interacción y lógica de nuestro juego de cartas
UNIDAD 21 - Más objetos, interacción y lógica de nuestro juego de cartas
- Objeto Repartidor (manejador del juego)
- Pruebas sobre nuestro objeto repartidor
- Creación de nuestro jugador virtual
- Pruebas sobre nuestro juego
- Algunas modificaciones a las reglas y detalles finales
UNIDAD 22 - Interfaces Gráficas con Tkinter · 6 leccionesUNIDAD 22 - Interfaces Gráficas con Tkinter
UNIDAD 22 - Interfaces Gráficas con Tkinter
- Qué es una interfaz de escritorio y qué componentes poseen normalmente
- Cómo agregar imágenes en formato png y sub escalarlas
- Cómo dibujar el fondo de nuestras cartas con polígonos
- Cómo dibujar polígonos
- Mejoras a nuestra interfaz
- Cómo generar nuestros polígonos para colocar todas las cartas
UNIDAD 23 - Eventos mediante botones · 4 leccionesUNIDAD 23 - Eventos mediante botones
UNIDAD 23 - Eventos mediante botones
- Cómo crear etiquetas (labels)
- Integración de la clase Carta con nuestra interfaz
- Creación de botones con eventos y capacidad de ocultarlos
- Nuestro siguiente refactor
UNIDAD 24 - Integración final del juego · 6 leccionesUNIDAD 24 - Integración final del juego
UNIDAD 24 - Integración final del juego
- Integración inicial de las cartas y dibujado en pantalla
- Integración de nuestro jugador virtual
- Cómo ocultar la primera carta
- Integración de la solicitud de una carta del jugador
- Finalización de la integración
- Detalles finales
UNIDAD 25 - Herencia · 6 leccionesUNIDAD 25 - Herencia
UNIDAD 25 - Herencia
- Qué es herencia?
- Herencia clase base y derivada
- Método super()
- Herencia con multiples clases hijas
- Mejoras a nuestro juego de cartas utilizando herencia
- Herencia múltiple
UNIDAD 26 - Creación de ejecutables e instaladores · 2 leccionesUNIDAD 26 - Creación de ejecutables e instaladores
UNIDAD 26 - Creación de ejecutables e instaladores
- Cómo crear un archivo ejecutable y un instalador para nuestro juego
- Instalador del juego generado
UNIDAD 27 - Formas Pythonicas · 10 leccionesUNIDAD 27 - Formas Pythonicas
UNIDAD 27 - Formas Pythonicas
- Tuplas - Intercambio de elementos
- Estándar guión bajo (_) antes y después de los nombres de las variables
- Decoradores: propiedades para asignar y obtener (setters y getters)
- Listas por comprensión
- Operador * para desempaquetado
- Operador * para argumentos posicionales obligatorios
- Operador * y ** para parámetros ilimitados
- Funciones Lambda
- Funciones Zip y Zip Longest
- Operador Walrus (:=)
UNIDAD 28 - Recursos descargables · 1 leccionesUNIDAD 28 - Recursos descargables
UNIDAD 28 - Recursos descargables
- Programación del juego de Cartas (código fuente)
Tu certificado lo emite la SEP, no solo una plataforma
Al demostrar la competencia recibes un certificado emitido por la Secretaría de Educación Pública a través del Gobierno del Estado de México: un documento oficial que puedes presentar con confianza ante cualquier empleador o institución.
Tu certificado con INEC
- Lo emite la Secretaría de Educación Pública (SEP), a través del Gobierno del Estado de México
- Documento oficial con folio verificable en línea
- Lo otorga la Universidad Tecnológica Fidel Velázquez
Otras plataformas en línea
- Constancia privada emitida por la misma plataforma
- Solo acredita horas cursadas o asistencia
- Sin respaldo de una autoridad educativa
Tu itinerario, de la inscripción al certificado
- 1
Inscripción con pago único
Pagas $2,800 MXN una sola vez y entras de inmediato al curso.
- 2
Estudias a tu ritmo
28 unidades con videos, lecturas y actividades, disponibles 24/7 durante 12 meses.
- 3
Cuestionarios por unidad
Cuestionarios para comprobar lo aprendido.
- 4
Certificado
Emitido por la SEP a través del Gobierno del Estado de México, con folio verificable.
Un certificado oficial de la SEP
- Emitido por la Secretaría de Educación Pública (SEP), a través del Gobierno del Estado de México. No es una constancia privada: es un documento oficial, y ese respaldo marca la diferencia frente a otras plataformas en línea.
- Contenido impartido por Jose Ciccio.
- Folio y QR verificables para compartirlo con quien te contrate.
Empieza hoy, a tu ritmo
Un solo pago y acceso inmediato al curso completo durante 12 meses.
- 28 unidades · 162 lecciones · 60 h
- 12 meses de acceso
- Certificado emitido por la SEP (Gob. del Estado de México) con folio verificable
Sobre tu inscripción
¿Cómo es el pago?
Un solo pago de $2,800 MXN. No hay mensualidades ni cargos recurrentes.
¿Cuánto tiempo tengo acceso?
12 meses desde tu inscripción, 24/7, para avanzar a tu ritmo.
¿Quién imparte el contenido?
El curso es impartido por Jose Ciccio; INEC gestiona tu inscripción, evaluación y certificado.
¿Qué pasa cuando vence mi acceso?
Puedes renovar tu cuenta tú mismo desde la plataforma, sin trámites ni esperas.


